Προχωρημένα θέματα επικοινωνίας ανθρώπου υπολογιστή

Πολίτης Διονύσιος

Περιγραφή

H στόχευση του μαθήματος είναι διττή: Αφενός οι διδασκόμενοι να γνωρίζουν τις θεωρίες μάθησης και το γνωστικό υπόβαθρό που διέπει την αλληλεπίδραση των χρηστών με τα πάσης φύσεως υπολογιστικά συστήματα (συμπεριλαμβανομένου του Διαδικτύου), αφετέρου δε να εξειδικεύονται σε  μεθόδους και γλώσσες προγραμματισμού ώστε να δημιουργούν με τεχνικές ταχείας προτυποποίησης (rapid prototyping) διαδραστικά μοντέλα που υλοποιούν τις τεχνικές "διαλόγου" που επιτάσσει η θεωρία.

Λέξεις Κλειδιά: Διεπαφές της Μουσικής, MIDI, Γλώσσες Προγραμματισμού στη Μουσική, Παραγωγή και Διακίνηση Μουσικής, κυρίως στο Διαδίκτυο και το Υπολογιστικό Σύννεφο, Χρήση Φορητών Διεπαφών για την Παραγωγή και Ακρόαση Μουσικής

CC - Αναφορά - Παρόμοια Διανομή
Ομάδα στόχος

Απόφοιτοι Πληροφορικής και γενικά οι φοιτητές των επιστημονικών κλάδων που θητεύουν σε σχετικούς επιστημονικούς χώρους από το Πολυτεχνείο, τη Σχολή Θετικών Επιστημών και τα ΤΕΙ.

Διδάσκοντες

 

Διδάσκων: Περικλής Πολίτης, Επ. Καθηγητής

Περισσότερες Πληροφορίες: http://users.auth.gr/~dpolitis 

 

 

Ομάδα Ανάπτυξης Περιεχομένου:

Λαμπρινή Ρούφη

Μαρία Σιάρκου

Περιεχόμενο μαθήματος

Χρηστικότητα των Διαδραστικών Συστημάτων. "Παραδείγματα" (Paradigms) και "Μεταφορές" (Metaphors) με έμφαση στις φορητές συσκευές. Διαδικασίες Ανάπτυξης, Διαχείρισης Διαδικασιών Σχεδίασης. Μέθοδοι Αξιολόγησης: της Σχεδίασης Διεπαφών, του Στυλ Αλληλεπίδρασης, και των Εικονικών Περιβαλλόντων. 

Τεχνολογία και Άμεσος Χειρισμός φορητών συσκευών με έμφαση στα Πλαίσια Διαλόγου, στις Γλώσσες Εντολών και στους Διαύλους Αλληλεπίδρασης.

Ταχεία Προτυποποίηση (Rapid Prototyping), Συνεργασία και Συμμετοχή σε Κοινωνικά Δίκτυα: Λειτουργικότητα και και παραμετροποίηση των νέων Διαύλων Επικοινωνίας.

Metaphors, Paradigms και Idioms και η μεταφορά τους στον κόσμο των Διεπαφών Φορητών Συσκευών.

Μαθησιακοί στόχοι

Στο μάθημα αυτό αναπτύσσονται οι τεχνολογίες αλληλεπίδρασης που επιτρέπουν σε μεταπτυχιακούς φοιτητές διαφόρων επιστημονικών κλάδων να έχουν μία διεπιστημονική προσέγγιση στη σχεδίαση διαδραστικότητας Η/Υ και συστημάτων αυτοματισμού. Οι άξονες ανάπτυξης άπτονται των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση, των Πληροφορικών Συστημάτων, της σχεδίασης εφαρμογών για το Web κ.α. Σ’ αυτούς τους χώρους οι διδασκόμενοι καλούνται να αναπτύξουν εφαρμογές στη μορφή εκπαιδευτικών project.  

Μέθοδοι διδασκαλίας

Το μάθημα εφαρμόζει υβριδικό μοντέλο μάθησης σε ποσοστό 70% - 30%.

Το 70% της ύλης παρουσιάζεται με τη μορφή κλασικής διδασκαλίας στο αμφιθέατρο και στο εργαστήριο. Από τους παρακολουθούντες απαιτείται η παρουσίαση βιβλιογραφικών εργασιών (2 τουλάχιστον) και ενός προγραμματιστικού project με γλώσσες και τεχνικές τάχιστης προτυποποίησης.

Το 30% της διδασκαλίας γίνεται με ηλεκτρονικά μέσα υποβοήθησης και περιλαμβάνει:

  • Video Lessons (βιντεοδιαλέξεις)
  • Ηλεκτρονική Υποβολή των projects (2 τουλάχιστον) μέσω του VLE του ΑΠΘ (MOODLE στο τρέχον έτος) @ http://elearning.auth.gr
  • Συμμετοχή σε forum και wiki του μαθήματος που εδράζονται σε υπηρεσίες του ΑΠΘ και του Διαδικτύου. 
Μέθοδοι αξιολόγησης
  • Εργασίες: Υποχρεωτικές, παρουσιάζονται στην τάξη και κατόπιν υποβάλλονται ηλεκτρονικά.
  • Προαιρετική εργασία: Προβλέπεται για όσους ενδιαφέρονται για εμβάθυνση στο αντικείμενο της Επικοινωνίας Ανθρώπου Υπολογιστή για  την εκπόνηση Διπλωματικής Εργασίας.
Προαπαιτούμενα
  • Εισαγωγή στην Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή – Μάθημα κορμού του ΠΠΣ του Τμήματος Πληροφορικής
Προτεινόμενα συγγράμματα
Βιβλιογραφία

Συγγράμματα

  1. Y. Rogers, H. Sharp, J. Preece, ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΤΗΤΑΣ – Επεκτείνοντας την Αλληλεπίδραση Ανθρώπου – Υπολογιστή, 3η Έκδοση, Εκδόσεις Μ. Γκιούρδας, Αθήνα 2011

Βιβλιογραφία 

  1. K. Goodwin and A. Cooper, Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, Wiley 2009.
  2. S. Krug, Don’t Make Me Think, Revisited A Common Sense Approach to Web Usability, 3rd Edition, New Riders, 2013.  
  3. J. Koonce, Human Factors in the Training of Pilots, CRC Press, 2002.

Πηγές στο Διαδίκτυο

  1. A. Dix, J. Finlay,  G. Abowd, R. Beale, Human Computer Interaction,  3rd Edition, Prentice Hall, 2004. http://www.hcibook.com/e3/

Πρόσβαση μέσω HEALINK

  1. J. Borchers, A Pattern Approach to Interaction Design, (Human Computer Interaction, Computer software – Development), e-Book, John Wiley and Sons, UK, 2001.
  2. B. Graimann, B. Allison, G. Pfurtscheller (Eds.), Brain Computer Interaction – Revolutionizing Human Computer Interaction, Springer 2010.

Πηγές στη βιβλιοθήκη του ιδρύματος

  1. Jacko, A. Sears, The Human-computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications, CRC Press 2003, e-book (Διαθέσιμο μέσω της Βιβλιοθήκης του ΑΠΘ-EBSCOhost)
  2. Holland, Music and Human Computer Interaction, Springer 2013. (Βιβλιοθήκη Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών)

Άλλα σχετικά ανοικτά μαθήματα άλλων ιδρυμάτων εσωτερικού ή εξωτερικού

  • Αρκετά MOOCS της  COURSERA

Άρθρα

  1. Triantafillou, E., Pomportsis, A., Demetriadis, S. (2003). “The Design and the Formative Evaluation of an adaptive Educational System based on Cognitive Styles”, Computers & Education, 41, 87–103.
  2. Politis, D., Stamelos, I., Margounakis, D. (2009), “Computer Music Interface Evaluation”, Encyclopedia of Information Science and Technology, Publisher: IGI Global, Second ed. Full Text
  3. Spencer, R., “The Streamlined Cognitive Walkthrough Method, Working Around Social Constraints Encountered in Software Development Company”. In: Proc. Conference on Human Factors  in Computing Systems (CHI 2000), The Hague, The Netherlands, Apr 2000, ACM, pages 353–359. Full Text

Ταινίες

  • Υπάρχουν αρκετές σε MOOCS του MIT κ.α. πανεπιστημίων.

Ενότητες

  • Αναλύονται τα στοιχεία που έχουν δοθεί στη ΜΟΔΙΠ (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) σχετικά με τον τρόπο διεξαγωγής του μαθήματος, που διδάσκεται με το υβριδικό μοντέλο 70% - 30%. Συνεπώς, πολλές δράσεις της κατάρτισης στο αντικείμενο μπορούν να γίνουν και εξ αποστάσεως, ενώ το υλικό από το οποίο θα αντλήσουν στοιχεία οι φοιτητές είναι υπό τη μορφή ηλεκτρονικών πηγών και μαθημάτων. Περιγράφεται ο βαθμός εμπλοκής  (eengagement factor) στη διδασκαλία με την υποχρεωτική  συμμετοχή στις διάφορες, κυρίως ηλεκτρονικής μορφής, διαδράσεις του μαθήματος. Οι φοιτητές πρέπει να συμμετάσχουν οπωσδήποτε σε τρία project που θα υποβληθούν ηλεκτρονικά στο VLE του μαθήματος. Το πρώτο μάθημα επί του γνωστικού αντικειμένου, εξετάζει πώς η Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή μετεξελίσσεται σε Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής. Ιδιαίτερα μας απασχολούν οι συσκευές που έχουν υπολογιστική νοημοσύνη, όπως τα κινητά τηλέφωνα, αλλά και το Internet of Things. Εξετάζεται η αλληλεπίδραση σε επίπεδο metaphor, paradigm και idiom. Προσδιορίζονται το Λεκτικό, Συντακτικό και Σημασιολογικό επίπεδο διάδρασης.

Λέξεις Κλειδιά: Εισαγωγικό Μάθημα, Αλληλεπίδραση, Βαθμός Εμπλοκής, Νέες Συσκευές και Αξία Θέσεως, Metaphor, Paradigm, Idiom

  • Στη διάλεξη αυτή εξετάζεται το στυλ αλληλεπίδρασης, που μετεξελίχθη από Command based διεπαφές σε γραφικές διεπαφές, σε WWW διεπαφές τύπου hypertext και τελικά έφτασε στο επίπεδο των μοντέλων γεγονότων επιπέδου εικονικής πραγματικότητας. Στη συνέχεια παρουσιάζονται οι μεθοδολογικές προσεγγίσεις με συγκεκριμένα παραδείγματα καταστάσεων και συσκευών με έκδηλα χαρακτηριστικά εργονομικής μελέτης. Ακολουθεί η ιεραρχική ανάλυση καθηκόντων και μία μικρή εισαγωγή στη θεωρία της Γνωστικής Ψυχολογίας και τη συσχέτισή της με το μοντέλο επεξεργασίας του ανθρώπου.
  • Η χρήση και εφαρμογή του μοντέλου Norman αναπτύσσει νέες σχεδιαστικές λύσεις με μικρότερο γνωσιακό φόρτο, που δεν δημιουργεί καινούρια metaphors αλλά προωθεί ένα νεοφανές paradigm, με ιδιαίτερες επιδόσεις στο web. Η μέθοδος GOMS χρησιμοποιείται ως βάση ανάλυσης, που εισάγει ένα πλαίσιο ανάλυσης, που μπορεί να συνδυαστεί με γλωσσικά μοντέλα και γραμματικές, καθώς και διάφορα άλλα εναλλακτικά μοντέλα που σημαίνουν πολλά για την ανθρωποκεντρική μάθηση. Στην πράξη, οδηγούμαστε από την κατανομή γνώσης στην οργανωτική, γνωστική και τεχνολογική ευελιξία  που εισάγει μοντέρνες προσεγγίσεις στο σχεδιασμό βάσει σεναρίων. Η εμπειρική και αναλυτική προσέγγιση των σεναρίων τελικά οδηγεί στο ανθρωποκεντρικό μοντέλο , με μετρήσιμους παράγοντες ευχρηστίας.

Λέξεις Κλειδιά: Στύλ Αλληλεπίδρασης, Επίπεδο Διάδρασης, Ιεραρχική Ανάλυση Καθηκόντων, Γνωσιακός φόρτος, Μοντέλο Norman, Μετεξέλιξη της μεθόδου GOMS για Οργανωτική, Γνωστική και Τεχνολογική Ευελιξία

  • Στη διάλεξη αυτή εξετάζεται ο ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός με μία σχεδιαστική προσέγγιση που εστιάζεται στις έννοιες του "καλύτερου" και του πιο "πολύπλοκου". Ο ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός αναφέρεται στις διαδικασίες ανάπτυξης συστημάτων που επικεντρώνονται αποκλειστικά στις ανάγκες των χρηστών.  Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στις φορητές συσκευές. Εξετάζονται οι γλώσσες προγραμματισμού και οι ικανότητές τους να μοντελοποιήσουν την διάδραση  διάδρασή τους, ειδικά με την οργανολογία των  φορητών συσκευών.
  • Αναγκαστικά ο ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός θα "περάσει" από το υπολογιστικό σύννεφο, μια και το "cloud" είναι αυτό που δίνει υπεραξία στις συσκευές που διαδρούν με αυτό. Με την έλευση του Web 3.0 μπορούμε να μιλάμε για νοήμονες συσκευές και νοήμον δίκτυο, καθώς το επίπεδο αλληλεπίδρασης φτάνει σε εκπληκτικά επίπεδα συλλογής πληροφοριών μέσω σημασιολογικών και νοηματικών διεργασιών. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στην αλληλεπίδραση των ΑΜΕΑ και παρουσιάζονται οι κατευθυντήριες γραμμές και ο γενικός σχεδιασμός για την πρόσφυση υλικού και λογισμικού τόσο για το γενικό κοινό, όσο και για ΑΜΕΑ.

Λέξεις Κλειδιά: Ανθρωποκεντρικός Σχεδιασμός, Φορητές Συσκευές και Πολυπλοκότητα, Υπολογιστικό Σύννεφο, Νοήμον Διαδίκτυο, ΑΜΕΑ και Υποβοήθηση Διάδρασης

  • Η κυκλοφορία φορητών συσκευών σε μεγάλη κλίμακα, με σχεδόν ολική πληθυσμιακή κάλυψη, προώθησε την ανάπτυξη διαδραστικών εφαρμογών όχι μόνο στο επίπεδο της φορητότητας αλλά και σ᾽αυτό της φορετότητας (wearable devices). Κατά συνέπεια, εκτός του e-Learning αρχίζει να διαδίδεται και το m-Learning. H χρήση φορητών τεχνολογιών έχει σαφέστατα πλεονεκτήματα όσον αφορά την μάθηση, και ταυτόχρονα ανοίγει το δρόμο για μία μαζική χρήση συσκευών που ενέχουν στοιχεία Brain-Computer Interface. Οι μουσικές διεπαφές αποτελούν ειδική κατηγορία που παρουσιάζει  αυξημένη διαδραστικότητα τόσο ως βιονική λειτουργία όσο και ως χαρακτηριστική έκφανση αλληλεπίδρασης με ιδιαίτερη χρήση φορητών οργάνων.  

Λέξεις Κλειδιά: Φορητές και Φορετές Συσκευές, Ηλεκτρονική Μάθηση, Brain Computer Interfaces

  • Η διάλεξη αυτή εστιάζεται στην γλώσσες προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται για τον προγραμματισμό των διεπαφών υπολογιστικών συστημάτων. Εξετάζονται οι ιστορικές γλώσσες προγραμματισμού και παρουσιάζονται οι σύγχρονες τάσεις τους όσον αφορά τον προγραμματισμό κυρίως των φορητών συσκευών. Η ευχρηστία όμως των σύγχρονων συσκευών δεν οφείλεται μόνο στις ικανότητες προγραμματισμού τους, αλλά κυρίως στην αλληλεπίδραση τους με το υπολογιστικό σύννεφο και τη χρήση Web 3.0 τεχνολογιών.

Λέξεις Κλειδιά: Γλώσσες Προγραμματισμού, Ευχρηστία Σύγχρονων Συσκευών, Αλληλεπίδραση με το Υπολογιστικό Σύννεφο

  • Η διάδραση σε επίπεδο τόσο σε επίπεδο λειτουργικού περιβάλλοντος όσο και σε επίπεδο εφαρμογών έχει ιδιαίτερες επιπτώσεις στο χώρο της εκπαίδευσης, μια και αυτός είναι ο πλέον τεχνολογικά προηγμένος χώρος μαζικής συμμετοχής. Αναπόφευκτα λοιπόν η εκπαίδευση οδηγείται στην ηλεκτρονική μάθηση. Στην διάλεξη αυτή εξετάζονται τα οικονομικά θέματα που ανακύπτουν από την εφαρμογή πολυμεσικών τεχνολογιών μάθησης και η οικονομία κλίμακας που μπορεί να επιτευχθεί.

Λέξεις Κλειδιά: Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης στο χώρο της Εκπαίδευσης, Μάθηση με Πολυμέσα, Οικονομία Κλίμακας

  • Αναμφίβολα το πιο σημαντικό γεγονός της ΕΑΥ τα τελαυταία χρόνια είναι η θαυμαστή μετεξέλιξη του Διαδικτύου σε πάροχο υπηρεσιών διάδρασης με αυξημένη νοημοσύνη και αισθαντικότητα. Δεν καθίστανται "εξυπνότεροι" μόνο οι χρήστες του, αλλά και το ίδιο το Διαδίκτυο, κυρίως από τη μαζική συμμετοχή των χρηστών του σε πάσης φύσεως κοινωνικά δίκτυα. Έτσι, αναφύεται η ένοια του "πλούσιου περιεχομένου" ("rich content") που είναι ιδιαίτερα κρίσιμη για τις Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση.

Λέξεις Κλειδιά: Μετεξελίξεις του Παγκόσμιου Ιστού (Web), Πλούσιο Περιεχόμενο, ΤΠΕ στην Εκπαίδευση

  • Η μάθηση ολοκληρώνεται με το συνδυασμό διάδρασης του "πλούσιου περιεχομένου" και της ταυτόχρονης διαχείρισης γνώσης, που παράγει νέες τεχνολογίες, όπως το Internet of Things. Οι νέες τεχνολογίες ενισχύουν την πολυμεσική μάθηση και δημιουργούν συστήματα παραγωγής γνώσης που επιφέρουν όχι μόνο οικονομία κλίμακας αλλά και εισάγουν νέες κουλτούρες και στάσεις ζωής στη δια βίου μάθηση.
  • Η μάθηση διαχέει πλέον σε όλους τους χώρους  και τις ηλικίες τα προϊόντα γνώσης, υπό τη μορφή όμως άτυπης εκπαίδευσης. Συνεπώς, το επόμενο στάδιο κατοχύρωσης είναι τα γενικά αλλά και ειδικά επαγγελματικά δικαιώματα που προκύπτουν από την εκπαιδευτική διαδικασία που επιτελείται με την ευθύνη του κράτους. Ένα τέτοιο δικαίωμα είναι η Διδακτική και Παιδαγωγική Επάρκεια.

Λέξεις Κλειδιά: Διάδραση με το Πλούσιο Περιεχόμενο, Κουλτούρες Μάθησης, Δια Βίου Μάθηση, Επαγγελματικά Δικαιώματα που απορέουν από τη Μάθηση, Διδακτική και Παιδαγωγική Επάρκεια

  • Πέρα από την οικονομία μάθησης, που αφορά στην αυστηρά οικονομική θεώρηση των δρώμενων στην εκπαίδευση, υπάρχει και η πρακτική των τεχνολογιών μάθησης που διαχειρίζεται πλευρικά υποσυστήματα της παιδείας, όπως είναι η κινητικότητα των φοιτητών, με στόχο την σταθεροποίηση της παρεχόμενης εκπαίδευσης ακόμα και σε περιόδους υποχρηματοδότησης.

Λέξεις Κλειδιά: Τεχνολογίες μάθησης, Οικονομία κλίμακας, Τεχνικές λύσεις

  • Οι φοιτητές παρουσιάζουν τα projects που εκπόνησαν εργαζόμενοι σε ομάδες.

Λέξεις Κλειδιά: Παρουσίαση Εργασιών (Projects)

Ανοικτό Ακαδ. Μάθημα

Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα
Επίπεδο: A+

Αρ. Επισκέψεων :  4224
Αρ. Προβολών :  29373